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第169章 教材

    洪念龙的工作室,未来的目标一定是更大规模的第一人称射击游戏。
    他是从顶级FPS项目跳槽来的旷世游戏,自然不可能一直满足于普通的FPS游戏。
    但是这样的目标,只有在对方成功的情况下实现。
    周旷心中只给他这一个项目的机会。
    如果他能够达自己心目中的水准,对方下一款作品就可以直接挑战更有野心的作品。
    这款类《求生之路》的游戏,就当是给他积攒经验,外加上养起一个FPS团队的核心骨干了。
    只要时机一到,立刻就能扩充为几百人的大团队。
    那时周旷才能真正地把筹码放上桌。
    但是如果洪念龙达到不了自己心中的标准,那么周旷也不会再给他第二次机会了。
    在商言商,这款类《求生之路》的游戏一定会盈利,甚至能赚不少的钱。
    如果洪念龙体现不出能够成长为顶级制作人的潜质,那么就安心给公司赚钱吧,就像轻燕工作室一样。
    “念龙,是这样……”
    周旷把自己的想法说了一下,为什么他没有同意对方的方案,以及为什么规模缩小了不少。
    洪念龙听完后,眼神中露出一抹失落,不过只用了一秒他就重新振作起来。
    老板说的很明白,一方面是资金上的风险,另一方面就是初创团队的时间成本。
    两者一相加,导致他们必须在项目开支上节省和保守一些。
    但是还有一方面,就算周旷没有表达出自己这个意思,洪念龙自己也能猜到。
    说到底,自己还是没有作为制作人的经验。
    制作人和普通的游戏制作者并不一样。
    作为战斗策划,自己可能是个大神级别的人物,去到任何团队、任何项目,都可以接手战斗系统的核心设计工作。
    甚至让自己转去其他的设计岗位,仍然能够发光发热。
    基层开发人员是这样的,只要听从领导的指令,和同事协作,努力完成好设计工作就可以,可是制作人要考虑的事情就很多了。
    制作人首先要考虑的,就是日程上的问题。
    他们无时无刻地需要衡量,哪些工作值得更多的开发时间,哪些工作应该尽快完成。
    而且这样的考虑,要根据现场的各种因素随机应变,并不是一成不变的。
    假如说,今天设计组说他们本应该昨天完成的设计案,需要返工重做。
    返工重做的代价,不光是拖慢他们自己的进度,还会导致其他组本应该接上的工作无法开展。
    作为制作人,你应该怎么办?
    为了进度,让他们使用已经完成的策划案?
    还是为了质量,拖慢所有组的开发进度?
    这就是制作人每天都需要殚精竭虑的事情。
    对于一名没有经验的制作人来说,很多事情他们都是第一次遇到,不知道该怎么更完善地解决问题。
    毕竟这同样是他们第一次站在一个(本章未完,请翻页)